بازی
فرار به سوی سکه های طلا subway surfers
subway surfers ماجرای کاراکتری است که روی دیوار مترو با اسپری نقاشی میکند و پلیس او را تعقیب میکند.
ناشر: kiloo
پلتفرم: اندروید و اپل
سبک: runner(دونده)
subway surfersماجرای کاراکتری است که روی دیوار مترو با اسپری نقاشی میکند و پلیس او را تعقیب میکند. حال گیمر باید از دست پلیس در ریلهای مترو فرار کند و سکه جمع کند. گیم پلی این بازی در متروی پایتختهای مهم دنیا رقم میخورد. به این شکل که هر نسخه از این بازی درفضای یکی از شهرهای توکیو، پاریس، مسکو، لندن و غیره ساخته شده و گیمر را وارد معماری و فضاهای دیدنی هر یک از این پایتختها میکند.
هر فرد با بدست آوردن رکورد جدید می تواند آن را در شبکه های اجتماعی به نام خود ثبت کند. این امکان جدید در بازیهای موبایل باعث افزایش حس رقابت در اینگونه از بازیها شده است و خلاء قصه و جذابیتهای دیگر را در این بازیها پر کرده است.
نکته بسیار مهم در این بازی ساده، آن مدل و یا شیوه زندگی ایست که subway surfers به مخاطبش نشان میدهد. مدلی که در آن، فرار آغاز راه پیروزی است. این فرار، گریز از مجازات یک جرم کوچک را نشان میدهد که سرانجامیخوش دارد. سرانجامیپر از سکههای طلا و پیروزیهای پی درپی، به طوری که گیمر هرچه بیشتر از جرمش فرار کند پیروزیهای بیشتری را به دست میآورد و این تعقیب و گریز جذاب، موجبات به دست آوردن سکههای بیشتر و رکوردهای جدیدتر را فراهم میکند.
سبک زندگی غربی تعهدی برای افعال و اعمال انسان ها قائل نیست، در اصل با عدم پذیرش مسئولیت افراد در رفتار فرد ارتباط دارد.به طور مثالاگر ازدواجی صورت بگیرد تعهد خاصی نسبت به خانواده وجود ندارد و هروقت لازم باشد می توان سلب مسئولیت کرد و تعهد را نپذیرفت.
آموزش این روش "فرار از مشکل" پایه کلیه بیماری های روانی فرد در عالم واقع است. البته خود بازی هم در این گریز گیمر را همراهی میکند و وسایل و ابزارهای کار آمدتری برای فرار راحت تر را در اختیار گیمر قرار میدهد. ابزارهای جذابی که هر کدام میتوانند لذت این گریز را بیشتر و بیشتر توجیه کنند.
حال با این مقدمه میتوان روی نقطه عطف محتوایی subway surfers دست گذاشت. گیمر از لحظهای که دست به این فرار جذاب میزند، گویی مسیر زندگی اش را آغاز میکند. اینجا باید گفت که دربازیهای رایانه ای، از لحظه ای که روند بازی به دست مخاطب میافتد زندگی جدید مخاطب در قاب مانیتور شروع میشود. با این تعریف درمی یابیم که آغاز زندگی گیمر در این بازی با دو اتفاق مهم همراه است.
1.دویدن؛ در بازیهای رایانهای و اساساً در هنرهای نمایشی، دویدن نماد حرکتی است به سوی بدست آوردن یک مقصد که مقتدایآن اثر است.
سکه جمع کردن؛ که در سبک runner مهم ترین ارزش محسوب میشود.
با توجه به این تعریف که هنر در ذات خود تولید کنندۀ حس و انتقال دهندۀ آن است میتوان گفت که درsubwaysurfers دویدن به سوی مقتدایی به نام سکههای طلا این حس را به مخاطبان و گیمرهای خود و مخصوصا کودکان و نوجوانان انتقال میدهد که زندگی چیزی نیست به جز فرار و دویدن به سوی طلا که ترویج مادی گرایی محسوب می شود. در ضمن لازم به ذکر است طلا نماد آمریکاست. حرکت گیمر با هدف رسیدن به آمریکا معنا می شود.
این حس که در این بازی شکل میگیرد به انسانها در سنین پایین آموزش میدهد که بی محابا باید به سوی پول دوید و هر مانعی که رو برو است را باید از میان برداشت تا حس طمع انسان برای به دست آوردن پول و رکوردهای جاه طلبانۀ او بیشتر ارضاء شود.
2.قالبا گیمر هرچه بیشتر بازیهای این سبک را بازی میکند حس طمع اش بیشتر غلیان میکند و بیشتر برای دویدن به سوی سکه عجله میکند و بیشتر بی محابا متروهای پایتختهای دنیا را طی میکند که زودتر به رکوردهای بیشتر و کاراکترهای جدیدتر برسد.
حال دوباره برگردیم به موضوع شیوع این بازیها در شبکههای اجتماعی و امکانی که این بازیها برای منتشر کردن رکوردها در شبکههای اجتماعی فراهم کرده اند. این عطش و طمعی که این دست از بازیهای موبایل برای گیمرها آفریده اند با انتشار در شبکههای اجتماعی مانند فیس بوک و توئیتر و گوگل پلاس و... چند برابر میشود به طوری که در آینده ای نه چندان دور به بخشی از خورده فرهنگ گیمری تبدیل میشود و تاثیرات عمق آن در سالهای دور و در زندگی آیندۀ گیمرهای کودک و نوجوان دیده خواهد شد.
این نوع تاثیر گذاریهای دراز مدت فقط در آثار نمایشی و به طور خاص در مدیومهای جدید هنر تاثیرات عمقی دارند و قادرند در یک نسل به یک خورده فرهنگ و اخلاق تبدیل شوند پس توجه به راه و روش زندگی ای که این آثار نمایشی و به طور خاص آن، بازیهای رایانه ای به کودکان و نوجوانان آموزش میدهند موجب تصحیح و سم زدایی آنها برای نسل آینده میشوند.
ارسال نظر